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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

与同时代的游戏相比,《异形:隔离》并不是典型的第一人称射击游戏。虽然这一类型一直被认为是最大、最响亮、最动感的游戏体验的发源地,但 The Creative Assembly 的最新作品却与预期相去甚远。

正如雷德利·斯科特 1979 年的电影将女主角置于极端不利的境地一样,《异形:隔离》迫使玩家利用有限的可用资源来生存(而不是对抗)对现存最可怕的电影怪物之一的无情追击。游戏的创意主管阿尔·霍普 (Al Hope) 充分理解了这款游戏的吸引力。 外星人 该系列的首部作品:唯一一部聚焦于纯粹的好莱坞动作片中安静、令人毛骨悚然的恐怖的作品。

“我们从第一部电影中借鉴了很多价值观和关键措施,”霍普说。 “其中之一就是可信度——即使它已经上映 35 年了,我们今天仍然可以观看这部电影并从中获得情感反应。它确实有根据,而且并不牵强——这确实是 70 年代对电影的看法。”未来。这有点像在说技术并不是问题的答案。你不是在看那部电影并说,“去拿枪!去拿枪!”这是平凡而扎根的,[雷普利]需要利用[她的]本能来生存。这就是我们要求玩家做的事情——你必须时时刻刻运用你的感官,让关于如何生存的最佳决定。”

外星人 游戏很少关注第一部电影的基调,仅仅是因为后续的续集包含了非常适合我们媒介的元素——古老的 Commodore 64 版本可能是之前唯一一个力求纯粹悬念的改编。 《异形:隔离》试图重新定义什么是 外星人 几十年来,H.R.吉格尔(H.R. Giger)的创作就像充满酸的皮纳塔一样被粉碎。 “想要重新 外星人 霍普说:“外星人,试图将其重新塑造成一个可怕的杀手,一个真正令人害怕的东西,一个真正令人恐惧的东西——这非常重要。”“通过这个系列,外星人的角色已经改变——减弱了。” ,过去的游戏真正关注的是詹姆斯·卡梅隆的经历。感觉好像没有人把目光转向第一部电影。我曾经开玩笑说最好的 外星人 游戏就是《银河战士》,因为它确实受到了它的启发。必须有一种以前从未捕捉过的非常酷、非常令人惊奇的体验。”

《异形:隔离》的一些核心概念在独立游戏中感觉更自在,而不是在世嘉发行的大预算电影中演绎的一部非常受欢迎的电影。隔离不会让你对抗成群的致命生物,而是让你只对抗一种无法杀死的生物。尽管是第一人称射击游戏的背景,但这种独特的前提并不难向玩家推销,正如霍普解释的那样:

“真正令人放心的是,当我们谈论我们正在尝试做的事情时,人们似乎非常兴奋,就好像那里似乎有观众想要这种体验。它正在宇宙中做一些不同的事情。每个当我们把控制器放在人们手中时,结果总是很棒。我们把它带到了游戏节目中,让成千上万的人玩过它——各种风格的游戏玩家——你会看到人们度过了一段非常积极的时光,一次非常令人满意的时光时间。他们可能会开始像动作游戏一样玩它,但游戏很快就会告诉他们尝试不同的方法,人们似乎真的做出了反应和适应。看到人们对此的反应真的很令人放心 - 也许观众更聪明,更聪明比我们想象的开放。

“我的想法是‘我们想玩什么样的游戏?’并想,这个生物太神奇了,这种一对一的遭遇,猫捉老鼠,可能会令人难以置信。与你的角色必须有其他互动,涉及的不仅仅是你的枪的末端——游戏不仅仅是扣动扳机。反应非常好——就好像人们想要一些不同的东西。”

但值得注意的是,《异形:隔离》并不总是第一人称体验。 Creative Assembly 尝试了许多不同的摄像机视图,然后意识到将玩家置于主角的头部对于提供游戏激光聚焦的紧张感起着极其重要的作用。 “我们尝试了不同的摄像机视图,”霍普说,“有一段时间,我们尝试了第三人称游戏。这很好。但在第一人称游戏中,你与一切事物、与事物之间的关系都完全不同。世界,与外星人一起——它不是在追捕这个角色,你的化身,它实际上是在追捕你。事实是,如果你躲在一个盒子后面,你实际上就是躲在一个盒子后面。你没有这个浮动的摄像机,你可以操纵它并获取额外的信息。当你面对一个盒子时,你只能看到它——而且它实际上感觉如此强大,如此亲密,以至于游戏必须朝这个方向发展。

“我认为游戏是关于信息的。它是关于‘你现在知道什么?’一切都来自“我的库存中有什么?”到“我最直接的威胁是什么?”这是关于“我有什么行动?”以及这些行为的风险或后果。“我准备做什么来了解更多信息以采取下一步行动?”它看起来确实非常强大。仅仅让玩家能够倾斜和窥视世界以获得更多信息就真的非常重要。我们试图消除对太多 HUD 元素的需求,但我们没有真的很想开始在外星人的头上贴上感叹号。我们尝试仅用音频做更多事情,我认为这确实让人感觉更加本能,你正在使用通常会使用的感官来理解周围的世界,而不是解释用户界面。”

游戏截图:
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体育游戏

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